Benoit Tabutiaux - Conception d’un système pour la gestion d’un dialogue homme-machine récréatif ou ludique

14:30
Vendredi
27
Juin
2014
Organisé par : 

Benoit Tabutiaux

Intervenant : 

Benoit Tabutiaux

Information détaillée : 

- Lieu de soutenance :

  • amphi du CTL à l’adresse suivante : Laboratoire LIG - Bâtiment CTL 7 allée de Palestine Domaine Universitaire 38610 Gières

- Composition du jury :

  • Mme Sylvie PESTY, Professeur à l’Université de Grenoble, Président du jury
  • Mr Denis VERNANT, Professeur à l’Université de Grenoble, Examinateur
  • Mr Fabrice LEFEVRE, Professeur à l’Université d’Avignon, Examinateur
  • Mr David SADEK, Directeur de la Recherche, Institut Mines-Télécom, Rapporteur
  • Mr Nicolas SABOURET, Professeur à l’Université de Paris-Sud, Rapporteur
  • M. Jean CAELEN, Professeur à l’Université de Grenoble, Directeur de thèse
Résumé : 

Les développements issus de la recherche en gestion du dialogue homme-machine portent essentiellement sur le dialogue utilitaire et délaissent le dialogue à caractère ludique ou récréatif. Une description détaillée du contexte et la reconnaissance des buts ne suffisent pas à appréhender les enjeux de ce type de dialogue. La thèse vise à démontrer qu’un système s’appuyant sur une reconnaissance robuste et fine des actes de dialogue et des intentions associée à une prise en compte de l’altérité, de l’éthique et des émotions peut faire émerger une personnalité dialogique à même d’interagir de façon crédible avec un humain et de reproduire certaines performances dans le contexte d’un dialogue de séduction. L’objectif ne consiste pas à faire en sorte que le système puisse être confondu avec un humain comme cela est le cas dans les tests d’intelligence mais plutôt faire en sorte que le système puisse être dirigé par l’intérêt de la conversation. A cette fin, les recherches portent sur la définition de la relation d’altérité JE-TU appliquée au dialogue par l’intermédiaire de la théorie des jeux notamment à travers les concepts de définition de soi, d’éthique de la discussion et de modèles d’émotions. Plusieurs pistes sont explorées dans le but de réunir un corpus d’étude, notamment des prototypes de jeux collaboratifs. Au final, le modèle de personnage est développé sur la base d’un corpus de scripts de cinéma. Ce modèle repose sur une nouvelle taxonomie de phénomènes de dialogue incluant des actes perlocutoires et une approche différente de la connaissance permettant d’inclure l’éthique et le lien d’altérité en son sein. Les stratégies qui régissent le dialogue sont alors décrites de manière beaucoup plus précise. Une scène extraite d’un film servant de cadre applicatif aux expérimentations permet de valider l’architecture du système de dialogue."